Règlements QuidditchDéroulement d’un Match de Quidditch~ Message d’introduction du Commentateur
~ Lancement du match par le commentateur + Mise en jeu du souafle
~ Première équipe joue + Lancement de dé pour les joueurs impliqués (déplacement des joueur + Action)
~ Résultat par la commentateur
~ Deuxième équipe joue + Lancement de dé pour les joueurs impliqué (déplacement des joueurs + Action)
~ Résultat par le commentateur + Mise en jeu du vif d’or P8 avec lancement du dé + Mise en jeu de cognard en O8 et Q8
~ Reprise des étapes 4 à 7, jusqu’à ce que le Vif d’or soit attrapé.
Déroulement d’un tour~ Déplacement du joueur
~ Action du joueur
Ordre des joueurs~ Gardien
~ Batteur 1
~ Batteur 2
~ Poursuiveur 1
~ Poursuiveur 2
~ Poursuiveur 3
~ Attrapeur
Plan du terrain au départAction disponibleGardien~ Tirage au sort : Résultat le plus élevé l’emporte
~ Empêcher le but : (si un poursuiveur tente un but)
1 : Échec d’arrêt
2 : Bloquer sans attraper (poursuiveur la plus proche attrape peu importe l’équipe)
3 : Bloquer en attrapant le souafle – passe réussi – (poursuiveur le plus proche de son équipe)
4 : Bloquer en attrapant le souafle – passe manquer – (poursuiveur le plus proche de l’équipe adverse)
~ Relancer le souafle après un but marqué par le poursuiveur.
1 : Passe réussi Poursuiveur le plus proche de son équipe
2 : Passe manqué Poursuiveur le plus proche de l’équipe adverse
3 : Passe réussi
4 : Passe manquée
Batteur~ Frapper le cognard
1 : Échec (le cognard frappe le batteur)
2 : Échec (le cognard se diriger vers le joueur de son équipe le plus proche
3 : Réussite (se dirige vers le batteur le plus proche de l’équipe adverse)
4 : Réussite (se dirige vers le Poursuiveur le plus proche de l’équipe adverse)
5 : Réussite (se dirige vers le Attrapeur )
Poursuiveur ~ Tenter de faire un but
1 : Échec (Poursuiveur le plus proches récupère le ballon)
2 : Réussite (But si le Gardien ne bloque pas)
3 : Réussite (But si le Gardien ne bloque pas)
~ Passe (préciser vers quel joueur)
1 : Échec (Poursuiveur le plus proche récupère le ballon sauf si c’est hors d’action ou si le joueur est pris avec un cognard. Si tel est le cas, le joueur récupère le Souafle)
2 : Réussite
3 : Réussite
~ Tenter de voler le souafle
1 : Échec
2 : Échec
3 : Réussite
~ Éviter le Cognard
1 : Échec (Perd un tour)
2 : Réussite
3 : Réussite
Attrapeur~ Attrape le vif d’or
1-9 : Échec
10 : Réussite
~ Éviter le cognard
Pair : réussite
Impair : échec
Déplacement des ballesCognardMise en jeu de cognard en O8 et Q8
SouaffleDoit faire les passes et les but dans ce rayon.
Vif d’orMise en Jeu en P8
Déplacement à chaque tour selon lancé de dé
Règlements supplémentaires ~ Ne peux pas bouger avec cognard
~ Le vif d’or peut sortir de 3 cases du terrain, si il est pour sortir plus loin, le dé seras relancer
~ Aucun joueur ne peut sortir du terrain
~ Si un joueur hors-jeu par cognard perd un tour et revient à sa position initiale
~ Seul le poursuiveur avec le souafle peut être dans la zone de but.
~ Si l’action affecte les actions des joueurs suivant l’action est canceller.
Ex : Si un batteur lance un 2 alors que le cognard se dirige vers un membre de son équipe. L’action de ce membre se verra annulé et il sera frappé par le cognard à moins que son action soit de tenter d’éviter le cognard